Zusammenfassung
Damit die Formen, in denen Multimediadienste und -anwendungen
in den nächsten Jahren entstehen, nicht nur von wirtschaftlichen
Interessen dominiert werden, sondern für alle Menschen eine
Bereicherung bieten, ist eine breite und aktive Beteiligung vor
allem der jungen Bevölkerung notwendig. Politische Konzepte
zu Multimedia sind bisher allerdings wenig geeignet, die Aneignung
der neuen Technologien 'von unten' zu fördern. Es fehlt weitgehend
an medienpädagogischen Möglichkeiten für Jugendliche,
mit Multimedia projektbezogen zu arbeiten und zu experimentieren.
Ganz besonders gilt dies für sozial benachteiligte Jugendliche,
die hauptsächlich als zukünftige Konsumenten multimedialer
Unterhaltung betrachtet werden.
Multimedia: für wen?
(...) Ernstzunehmende Prognosen (z.B. von PROGNOS, Basel) gehen
davon aus, daß ab 2010 Multimedia-Dienste und -Produkte
unseren Alltag prägen werden, und zwar nicht nur den Freizeit-
und Unterhaltungsbereich, sondern auch das Arbeitsleben, die Mobilität,
die Sozialkontakte und unsere Erfahrungen von der Welt. (...)
Heute schon ist absehbar, daß Multimedia die Spaltung der
Gesellschaft in Arme und Reiche weiter vorantreiben wird. (...)
Während für Menschen mit genügend Medienkompetenz
der Zugang zu Wissen schneller, umfassender und komfortabler wird,
bleiben andere in Bezug auf Information auf der Strecke, d.h.
vor der Glotze und dem Videospiel hängen. Staatliche Förderprogramme
für Multimedia in der Bundesrepublik konzentrieren sich einer
Studie von Kubicek zufolge zumeist auf wenige große Projekte
anstatt Breite und Vielfalt zu fördern und sind zu stark
an der Technik orientiert sind statt soziokulturelle Rahmenbedingungen
zu berücksichtigen. Dadurch entstand bisher wenig Gelegenheit
zur Aneignung von 'unten'. Hooffacker prognostiziert für
die Zukunft eine Zunahme von "junk information", multimedialen
"junk foods" und einer Verschärfung der Kluft zwischen
"information rich" und "information poor"
(...).
Obwohl hinter den vielen Reden, mit Multimedia zur Verbesserung
der Lebensverhältnisse der Menschen beizutragen, oft wirtschaftliche
Interessen, naive Technikgläubigkeit und euphorischer Machbarkeitswahn
stehen, ist die Idee, die neuen Techniken zu Demokratie und Partizipation
zu nutzen, keinesfalls ohne reale Grundlage. Dazu muß die
technische allerdings mit einer sozialen Utopie einhergehen. Multimedia
muß an den realen Lebensverhältnissen und Problemen
der Menschen ansetzen und sie dabei unterstützen, ihre eigenen
Bedürfnisse zu artikulieren, ihre kulturellen Ausdrucksformen
zu finden und aktiv ihre Interessen zu vertreten. (...) "Heute
liegen die Haupthindernisse für die Realisierung dieser Hoffnungen
oftmals in mangelnder Phantasie, was die Konzeptualisierung von
Medien/Technikanwendungen angeht, und in einer geringen Reformbereitschaft,
die technischen Innovationen mit sozialen zu verknüpfen."
(Riehm/Wingert, S. 136)
Medienpädagogik und Multimedia
Angesichts der Veränderungen in unserem Alltag und angesichts
der sozialen Auswirkungen von Multimedia steht auch die Medienpädagogik
vor neuen Herausforderungen. Multimedia stellt an Rezipienten
hohe Anforderungen hinsichtlich der Mediennutzungskompetenz, der
eigenen Aktivität und Selektionsfähigkeit bei der Mediennutzung,
der Offenheit und Bereitschaft, Neues zu lernen und sich auseinanderzusetzen,
der Fähigkeit, "sich einzuklinken", der Selbständigkeit
in der Orientierung. (...) Passives und entspannt-dissoziiertes
Mediennutzungsverhalten ist den neuen Medien und Diensten nicht
angemessen, sie fordern aktive Suche, Anschlußfähigkeit,
Einmischung, Reflexionsbereitschaft. (...) Die traditionellen
Massenmedien haben die Aktivierung der "Konsumenten"
längst als Anliegen erkannt und setzen sie zunehmend mehr
ein. (...) Medienpädagogik kann dazu beitragen, daß
Medien erzieherische Aufgaben wahrnehmen im Sinn der Förderung
von Aktivität, Gleichberechtigung und Partizipation. In Projekten
mit Zielgruppen kann sie Jugendlichen die Möglichkeit geben,
mit Multimedia auf eigene Weise zu experimentieren, zu lernen
und zu arbeiten und damit zu einer lebendigen Multimedia-Kultur
'von unten' beitragen. Es bedarf des von Riehm und Wingert geforderten
Muts zur sozialen Utopie, um Modelle zu entwickeln, die Partizipation
und Aktivität zu fördern.
Grundzüge unserer Multimedia-Arbeit mit
arbeitslosen Jugendlichen
Seit vier Jahren führen wir am Wissenschaftlichen Institut
des Jugendhilfswerks Freiburg Multimedia-Projekte mit sozial benachteiligten
Jugendlichen und arbeitslosen jungen Erwachsenen durch. Grundlage
unserer Multimedia-Arbeit ist die Orientierung an den Kompetenzen
und Interessen der Jugendlichen und, neben der Förderung
kultureller Ausdrucksformen, die Aktivierung der Teilnehmer. Bei
der Arbeit mit Multimedia mit sozial benachteiligten und arbeitslosen
jungen Menschen stehen neben der technischen Qualifizierung in
hohem Maß soziale und kommunikative Fähigkeiten im
Vordergrund.
(...) 'Multimedia' meint ursprünglich und im engeren Wortsinn
die computergestützte und interaktive Integration vieler
Medien - Schrift, Sprache, Bild, Video, Computeranimation und
Ton - in einem einzigen 'Hyper-'Medium. Als transportabler Speicher
der unterschiedlichen Medien oder 'Daten' ist die CD-ROM besonders
geeignet. Mit Multimedia als medienintegrierender Technologie
ist aktive und kreativ-gestaltende Gruppenarbeit möglich
und hat sogar ganz entscheidende Vorzüge in der pädagogischen
Arbeit mit benachteiligten Gruppen. Die "alten" Medien
Schrift, Fotografie, Comics, Musik, Video, Radio und Computerspiel
knüpfen an den Alltagserfahrungen und Kenntnissen der Jugendlichen
an. Gruppenarbeit mit diesen Medien motiviert die Jugendlichen,
selbst aktiv zu werden, sich zu artikulieren und erweitert den
persönlichen Ausdruck, die soziale und die Medienkompetenz.
Besonders für unterprivilegierte Jugendliche ist die Arbeit
mit Musik, Video, Bild und Computeranimation fruchtbar, weil sie
die Jugendlichen in ihrem Wissen ernstnimmt und ihre Kompetenz
und ihre Erfahrungen würdigt und erweitert. Hypermedia, die
Verknüpfung dieser Medien, geht einen Schritt darüber
hinaus und ermöglicht es, gemeinsam ein neues Ganzes zu schaffen.
Die Struktur Hypermedia zu verstehen und aktiv anzuwenden schafft
Verständnis und Urteilskompetenz für komplexe Prozesse
wie das World Wide Web.
Die Methode bei der Gruppenarbeit ist die Simultanität verschiedener
Arbeitsschwerpunkte. Den Teilnehmern in der Gruppe stehen viele
Ausdrucksmöglichkeiten gleichzeitig offen: Textverarbeitung,
Bildbearbeitung, Zeichnen und Computeranimation, Video, Soundcollage
und -komposition, Recherche von Informationen bei Menschen, in
Archiven oder Netzen, Programmierung und Authoring (Arbeit mit
einem Autorensystem). Jeder einzelne Jugendliche kann - je nach
Interesse und Angemessenheit an die Aufgabenstellung - einzelne
Werkzeuge aus einer breiten Palette an technischen und gestalterischen
Mitteln wählen, ausprobieren, für sich entdecken und
nutzen. Im Blick auf ein gemeinsames Projektthema, an dem alle
arbeiten, ist Recherche und Kommunikation in Mailboxnetzen und
im Internet mehr oder weniger nützlich und angemessen und
kann zu einem sinnvoll genutzten Werkzeug werden.
Vorteile der CD-ROM als Datenträger liegen in der großen
Speicherkapazität von 640 MB und in der Möglichkeit,
verschiedenen Medien auf einem einzigen Träger zu speichern.
CD-ROM Laufwerke sind mit 5,3 Mio Stück in Deutschland weit
verbreitet. (...)
Medienpädagogische Projekte stellen Rahmenbedingungen her,
in denen kommunikative Prozesse stattfinden können. Der Rahmen
in unseren Multimediaprojekten ist dreistufig: die Gruppe, die
Kooperationspartner, die Öffentlichkeit.
Der engste Rahmen, in dem die wichtigsten sozialen Prozessen stattfinden,
ist die Ebene der Gruppe. Die Gruppe arbeitet über viele
Wochen täglich zusammen, unerläßliche Bedingungen
für die Arbeit sind soziale Fähigkeiten wie Pünktlichkeit,
Verläßlichkeit, die Einhaltung von Absprachen und die
Bereitschaft zur Zusammenarbeit. Dennoch sind sie keinesfalls
selbstverständlich, sondern müssen gelernt und immer
wieder neu eingefordert werden. Die Gruppe erarbeitet ein gemeinsames
Thema, das sie entweder einstimmig im Diskussionsprozeß
bestimmt oder das zu Projektbeginn bekannt und allgemeiner Konsens
ist. Der Gruppenrahmen bleibt konstant und ist das Feld für
gemeinsames Arbeiten und Lernen, Spaß und Kontakt. Im Rahmen
der Vorgaben, die zu Beginn vom Team gemacht und später als
Konsens erarbeitet werden, kann jeder Jugendliche persönliche
Schwerpunkte in der Gestaltung eines Projektteils und in der Wahl
der Arbeitsmittel setzen. Kriterien für Hard- und Software
sind, daß sie flexibel sind und den kommunikationsorientierten
Arbeitsstil ermöglichen: Partnerarbeit, kommunikative Erfahrungen,
erfahrungsorientiertes Lernen.
Der nächstgrößere Rahmen wird durch das Projektthema
und Kontakte in diesem Zusammenhang abgesteckt. Aus der Sicherheit
der Gruppe heraus können die Jugendlichen nach außen
treten und Kontakt zu Partnern aufnehmen, mit denen wir im Projekt
zusammenarbeiten. Ob Interviews gemacht werden oder ob ein Kooperationspartner
uns Material zur multimedialen Aufbereitung bringt, dieser zweite
Rahmen ist ein Lernfeld, in dem mit der erworbenen technischen
und sozialen Kompetenz experimentiert werden kann.
Den dritten und weitesten Rahmen eines Projekts stellen die Öffentlichkeit,
Vertreter der Massenmedien oder Politik und die Netze dar. Hier
geht es darum, eigene Interessen und Vorstellungen verständlich
zu formulieren, nach außen zu tragen und zu vertreten sowie
Informationen einzuholen und Zusammenhänge zu verstehen.
Netze sind im Projekt der denkbar größte Rahmen und
machen Sinn als Erweiterung der realen Räume und Begegnungs-
und Darstellungsmöglichkeiten.
Je geringer die Bildungsvoraussetzungen sind, die ein Jugendlicher
mitbringt, desto bedeutsamer ist der Gruppenrahmen als Lernfeld
für den Erwerb kommunikativer Kompetenz. (...) In Multimedia-Projekte
setzen wir bei den Ressourcen und Kompetenzen der Teilnehmer an,
die sowohl im Interesse an Computern als auch im Umgang mit Bildern
und Musik ohne Zweifel da sind. Der Gruppenrahmen, der als feste
Größe über lange Zeit konstant bleibt, ermöglicht
es, kommunikative und soziale Kompetenz auszubilden und damit
die Voraussetzungen für eine kreative Integration des gelernten
Wissens in die Persönlichkeit zu schaffen. Multimedia-Angebote
erreichen Jugendliche mit einem passiv-zerstreuten Mediennutzungsstil
dann, wenn es gelingt, ihre Neugier zu wecken, an ihren Interessen
und Kompetenzen anzusetzen und aktives Handeln zu fördern.
Dazu ist es notwendig, den Jugendlichen Zeit zu lassen, die Technik
zu lernen und sich damit kreativ auszudrücken. Die Motivation
zu Computerarbeit und das hohe Sozialprestige, das Computerkompetenz
bei Jugendlichen immer noch genießt, genügen als Grundlage
für die gemeinsame Arbeit und helfen über Anforderungen,
Frustrationen und Mißerfolge hinweg.
Gerade um sozial benachteiligte Jugendliche zu erreichen und zu
eigener Produktion zu ermutigen, ist das medienintegrative Verständnis
von Multimedia sehr sinnvoll. In dieses ist selbstverständlich
Online-Kommunikation über Mailboxen oder Internet problemlos
integrierbar.
Besondere Aufgabe der Jugendarbeit hinsichtlich der gesellschaftlichen
Entwicklungen mit Multimedia sollte die Anwaltschaft für
unterprivilegierte Jugendliche sein, schon allein deshalb, weil
sie einen großen Teil ihrer Klientel stellen. (...) Der
Jugendarbeit ist der Gedanke, technische Innovationen an ihrer
Brauchbarkeit für soziale Utopien zu messen, vertraut, oft
vereinigt sich bei Jugendarbeitern Kritik an bestehenden gesellschaftlichen
Bedingungen mit der Bereitschaft zu Innovationen. Nachhaltiges
Wirtschaften und ein ganzheitlicher Arbeitsstil sowie die optimale
Nutzung verfügbarer Ressourcen in Form von Arbeitskraft,
Kompetenz oder technischer Ausstattung (...) sind oft die Eigenarten
des Arbeitsfeldes Jugendarbeit. Diese Ressourcen sind ein idealer
Nährboden, auf dem eine Multimedia-Kultur von unten wachsen
kann, die von vorhandenen soziokulturellen Bedingungen ausgeht,
sie thematisiert und Multimedia zu einer aktiven Lebensform macht,
in der Menschen sich ausdrücken, entfalten und begegnen können.
Die Kooperation mit ganz unterschiedlichen Trägern, Einrichtungen
und vielleicht Firmen ist dabei notwendig, und die Jugendarbeit
sollte ihre Chance nutzen, ihre Anliegen und ihre Kompetenz in
diese Kooperation einzubringen.
Das Kinder- und Jugendhilfegesetz verpflichtet im § 11 die
Träger der Jugendarbeit dazu, daß "Angebote der
Jugendarbeit (...) an den Interessen junger Menschen anknüpfen
und von ihnen mitbestimmt und mitgestaltet werden [sollen], sie
zur Selbstbestimmung befähigen und zu gesellschaftlicher
Mitverantwortung und zu sozialem Engagement anregen und hinführen."
Multimedia bietet ohne Zweifel ganz hervorragende Chancen dazu.
Literatur
Böcker, D. u. Schillo, J. (Hrsg.) "Computer in der Jugendarbeit".
Juventa, Weinheim und München 1995
Kubicek, H.: "Was die IKÖ noch bewirken könnte
- Bündelung öffentlicher Interessen bei den Datenautobahnen
- USA als Vorbild". In: Zeitschrift des IKÖ 14/ Dezember
1994, Bonn. Veröffentlicht im Beitrag von C. Swertz in CL/
TECHNIK/ FOLGEN am 4.1.95
Riehm, U. u. Wingert, B.: "Multimedia - Mythen, Chancen und
Herausforderungen". Bollmann, Mannheim 1995
Schell, F.; Schorb, B.; Palme, H.-J.: "Jugend auf der Datenautobahn".
KoPäd, München 1995
Schindler, W. und Bader, R. (Hrsg.) "Menschen am Computer.
Zur Theorie und Praxis der Computermedienpädagogik in Jugendarbeit
und Erwachsenenbildung". Beiträge zur Medienpädagogik.
Gemeinschaftswerk der Evangelischen Publizistik. Steinkopf, Frankfurt
1995
Demokratische Prinzipien wie das Grundrecht auf erschwingliche
Information, die umfassende Beteiligung der Öffentlichkeit
an Projekten, die Förderung von Gleichberechtigung und die
Humanisierung der Arbeitsplätze durch interaktive Medien
gehören in den USA längst zu den allgemein akzeptierten
Standards beim Ausbau der National Information Infrastructure.
Hinsichtlich öffentlicher Beteiligung sieht es in Deutschland
demgegenüber schlecht aus, wie Kubicek seine ländervergleichenden
Studien zusammenfaßt (...).
Hooffacker, G.: "Wir nutzen Netze". Steidl, Göttingen
1995, S. 43
Dieser Beitrag ist der gekürzte Projektbericht, der sozialpolitische Bedingungen
und unser medienpädagogisches Konzept der Jugendarbeit mit
Multimedia reflektiert. Der vollständige Bericht ist in der
Fachzeitschrift
abgedruckt. Zitate bitte nur mit dieser Quellenanage verwenden.